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Gamespot专访暴雪总裁 始终会以PC端为先

时间:2019-10-06 18:03来源:未知 作者:admin 点击:
在暴雪的联合创始人Mike Morhaime离开后,J.Allen Brack接任了他的总裁职位。JAB与暴雪可谓是有着一段漫长而传奇的历史,他曾担任过《魔兽世界》这款备受玩家喜爱的网络游戏的执行制作人。 这也是JAB始终珍视的一段宝贵经历他确实有着充分的理由:这对于我们

  在暴雪的联合创始人Mike Morhaime离开后,J.Allen Brack接任了他的总裁职位。JAB与暴雪可谓是有着一段漫长而传奇的历史,他曾担任过《魔兽世界》这款备受玩家喜爱的网络游戏的执行制作人。

  这也是JAB始终珍视的一段宝贵经历他确实有着充分的理由:这对于我们也是一种提醒,现在暴雪的话事人曾是一位暴雪最成功作品的开发者。

  从粉丝们听见《暗黑破坏神:不朽》公布时的负面反馈上看来,JAB不算为自己开了个好头。他自己也承认,在这件事的处理上本可以更好一些。在这场“闹剧”进行到中途和末尾时,JAB以开发者的角度回顾了暴雪的历史,希望玩家们能够继续对暴雪保持信心。

  虽然JAB承认信息的传达可以再清晰一些,但他仍旧有信心《暗黑:不朽》是一款能够代表暴雪一直以来的、并将永远秉承的价值观的游戏。不仅如此,他也有信心今日的暴雪仍旧将带着往日制作《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《星际争霸》以及众多深受玩家喜爱的游戏时的精神,一直走下去。

  在OWL决赛和2019暴雪嘉年华的高潮即将到来之际,我们有机会采访到了JAB,一同聊了聊《暗黑:不朽》的玩家反馈,暴雪精神的传承。以及他对于暴雪的雄心壮志。

  Q:鉴于你对于魔兽这款游戏的特殊感情和你在暴雪的历史,怀旧服上线后你有何感想呢?看到《魔兽世界》往昔的光辉时代重新回来的感觉一定很复杂吧。

  A:的确如此,大约在两年前,我在暴雪嘉年华上宣布了我们将制作魔兽怀旧服的计划,这也是玩家们一直以来的要求。

  之前我们说的是不会做怀旧服,但随后在2017年年初之后我们考虑清楚了要如何制作怀旧服。说实话在暴雪嘉年华上宣布着个消息确实是我哦职业生涯的高光时刻之一,这也是一个出乎意料的决定,因为基于此前我们的态度,应该没人会想到我们居然真的会做怀旧服。

  几乎是正好两年后,看到玩家们的热情与欣喜,以及无数老兵的回归,当然也不仅仅是曾经历过这段时光的老玩家,同样也有此前没能体验到魔兽世界香草时代的那些玩家这真是让人很难不产生共鸣,但这仍旧不够,玩家们的热情和社区的凝聚力才是最让人满足和有成就感的地方,我打包票这绝对是我职业生涯的一个巅峰。

  Q:那么聊聊你的位置,作为暴雪的领袖,你的志向为何,又将把哪方面作为重点呢?

  A:我认为最重要的事这也是为什么Mike选择我作为接替他继任者的原因是暴雪就是一个由开发者所主导的组织,整个领导层都是如此,因此这也是我们产品和游戏的重心所在,这是很重要而且始终贯彻的思想。

  因此我上任后第一件事就是将Ray Gresko任命为首席研发官员,并且让Allen Adam加入执行团队,好让制作团队的业内人员占比达到一个更高的水平。重新将工作重点放在我们的核心之上,放在那些让暴雪变得伟大的事物之上这就是我们的游戏本身,也是我们的初心所在。

  今年,我们审视了所有正在进行中的不同项目,其中有我们认为还能做更多的,当然也有需要削减的。并且魔兽世界怀旧服的推出来,这让我们感到很骄傲,OWL也来到了第二赛季的决赛,我们也已经做好以暴雪嘉年华走向年末的准备,这一年可以说是还不错。

  Q:那么对于那些不是很清楚暴雪究竟发生了什么的人们,你又会如何评价近期包括裁员在内的大量人事变动,你又会带领暴雪走向何方呢?

  A:我认为自始至终重要的是暴雪是一家以价值观驱动和引领的企业,我们所做的诸多重大决策也是基于这点。

  退一步来说,在一位创始人担任线年之后,对于未来的恐惧、不确定和怀疑是自然、正常而合理的。

  人们需要知道的是,暴雪的创立之本和立足之基仍旧如初,我们始终将游戏性放在首位,我们始终专注于创造优秀的游戏体验、社区和我们的事业,而在未来这也仍是我们的重中之重。

  Q:作为一家企业,不断创新和探索机遇是你们实现扩张的方法,你们是如何将其与玩家们对于暴雪的身份认同进行平衡的呢?《暗黑:不朽》是个好例子,这是暴雪转战手游的明智之举,世界各地都是这么做的,暴雪也无法忽视手游市场,而《暗黑》的玩法也很适合于移植到手游端。但同时这也和粉丝所熟知的那个暴雪,所喜爱的那个《暗黑破坏神》有很大的矛盾,导致了负面评价的产生。

  A:我们在宣布《暗黑:不朽》的时候的确做得很糟糕,尤其是我们没有阐明对于未来,特别是对于移动端的态度。而导致这次失败的主要原因还在于我们没有强调暴雪首先是一家电脑游戏游戏公司,在这个前提下我们寻找到了其他平台能够很好地支持我们想要呈现给世界的产品与价值观。举个例子,当我们宣布《暗黑3》也会登陆主机平台时,玩家们评论的风向其实有些回弹。

  我们在Xbox和PS平台上都推出了《暗黑3》。去年也宣布了将进入NS平台。原因在于这是一款很好的游戏,在这些平台上同样也是。

  如果我们考虑将手游作为暴雪的未来,我认为移动端并不就意味着低质量的游戏体验,我们同样也将制作出暴雪水准的手游产品,氪金方面也将秉持着暴雪的价值观,我认为这将会是很好的游戏体验。《暗黑:不朽》是一款我们已经开发了好几年的游戏,对于它的进展我们也很满意。当准备好了的时候,我们很期待能把它带给玩家们。

  但最为重要的的前提是无论怎么强调都不为过,我们始终以PC平台开发为先,但同时也会在其他平台上寻求机会。

  Q:你希望强调你们是以PC平台为先的开发者和企业,那么你们是否理解粉丝“这就是移动端的,我们不认这是暴雪的东西”的反抗情绪呢?

  A:现在回想起来,我们对自己的认识还是比较诚实的。在嘉年华之后审视粉丝的反应,并且要深入理解。

  我们并没有很好地安抚我们核心粉丝群体的情绪,即使我们并没有放弃PC而转向移动端和主机端,但这部分信息也没有以正确的方式传达,如果可以回到过去,我们肯定会做得更好。

  粉丝的反应不难理解,“我是暴雪的粉丝。暴雪,你就像往常一样继续做PC游戏,就像我喜欢的那样,我就很开心了。”

  但如果你推而广之,放眼世界与游戏整体,很难想象一个暴雪PC端的铁杆粉丝,在他们的生活或工作中完全没有过主机或移动端游戏平台的使用经历。

  和所有的平台一样,手游有精品,当然也有垃圾。我们希望手游玩家也能够同样享受到高质量的游戏,并且也同时是我们喜爱并自信的暴雪IP,因此就有了《暗黑:不朽》。

  如果你是一个主PC端的玩家,那么市面上的确有不少手游的风评不算太好,我们见识过,也试玩过这些游戏,甚至是那些我们认为纯粹是圈钱的手游我们也玩过,但游戏体验那是真的不算太好。当然这不是指这种做法的对错,而是这样的情况让玩家们很难去相信,做手游的暴雪也能保持初心。

  但是当我们认为没有把握做出一款手游佳作的时候,我们是不会去做的。手游已经问世很久了,但《炉石传说》是我们至今为止的唯一一款作品。之所以会花费这么长时间也是因为我们一直在寻求如何以“暴雪”的方式作出一款手游。

  但我们所有的IP的建设以及架构都是以包容性为目的的,不仅是不同的平台,更是不同的游戏类型和游戏体裁。

  我举个例子吧,魔兽争霸,这个我们最著名的IP,他不仅撑起了一款巨型的MMO游戏,同时还有RTS和集换式卡牌游戏。这就是源于同一个IP但体裁完全不同的几款游戏。我们也认为现有的IP中还有很多开发游戏,不同类型游戏的机遇。但我也认为当你考虑在一个新平台上创造一款新游戏时,你需要考虑玩家的看法和期望。

  Q:像守望先锋这类产品,脱胎于《泰坦》,然后重新设计,再经历开发的各种起伏,最终,也是在多年以后终于成为了一款拥有广泛而强大影响力的游戏。但你认为这种创造模式在商业意义上是否具有可行性和可持续性呢,每个项目都是这样的开发周期,你们真的负担得起吗?

  A:我不认为我们和暴雪还有其他的选择,坚信领导团队对于一个游戏创意是否优秀的判断,这是我们自下而上的行事原则。

  Mike或是其他高层从不会对游戏开发的方向指手画脚,这不是暴雪的做事风格。我们的团队是由一群对于心中想法和创意充满热情的开发者组成的,并且暴雪给予了开发者们很大的空间去创造,去迭代,最终我们将我们心目中的杰作交付出来,这是暴雪一直以来的行事方式。

  Q:今天暴雪和母公司动视的商业关系还能支持你说的这种行事方式吗?你们真的拥有足够的自主性去说出像“暴雪觉得这个创意不行,需要推翻重做,也许未来的5到10年内你们都不会看到我们的新游戏。”你们现在所处的位置能做到这一点吗?

  A:当时Mike和我说要不要考虑接替他的位置时,我心中也有很多疑惑,有很多想问Mike,想问Bobby(Bobby Kotick,动视CEO)以及其他动视暴雪成员的。这触及到的东西不论是对于开发者、还是社区和粉丝而言都是意义重大的。

  我要说的是,现在我们正坐着等待OWL的决赛,而OWL的创立也少不了动视暴雪一部分成员的努力,我们的愿望同他们的一致,因此全世界数以百万计的玩家们才能了解并接触到这款游戏。

  我认为暴雪与动视虽然会通过不同的方式来思考如何实现一个目标,但是我们的目标是相似而一致的。

  Q:但粉丝也不乏一些担心,如果到了OWL不能满足动视利益需求的一个节点,那么动视会不会突然转变态度,开始要求下一个项目。或者在想法上面产生分歧的时候,当你的团队以“暴雪的行事方式”进行创作时,你们对于游戏的设计还是否能一锤定音,而不会被其他人以满足需求之名指手画脚呢?

  A:以我们的目标,我们想要创造出一款怎样的游戏为向导,这就是暴雪一直以来传承的,自下而上的行事理念,这一点深深印刻在暴雪的DNA上,不然也无法成就暴雪。

  像我这样一位开发者能够接任Mike的职位,并且Ray Gresko能够担任首席开发官的职位,这两件事本身就是在表明动视理解对于暴雪而言什么才是最重要的。

  Q:我很喜欢《守望先锋》,并且是以一种不同于其他暴雪游戏的的一种方式,我想不少玩家也是如此。创立新的IP对你们来说没问题,但粉丝们对于那些经典的作品也在期待着更多,比如星际争霸和暗黑破坏神。你们是如何看待创新和“守旧”的,还有类似于魔兽怀旧服这样探索旧作新可能的尝试吗,或是星际和暗黑这样的IP接下来还有新的内容会产生呢?

  A:我们有幸能拥有魔兽、星际、暗黑和守望这四个重量级IP,我们的风暴英雄正是脱胎于这四个IP。我想这是不容小觑的,回到之前“IP应该具有包容性”的话题,这就是我们会始终追求的。

  我个人认为在我们现有的IP中总是不乏可塑造的角色和可讲述的故事来为玩家们带来更多的游戏,或游戏的新内容,这之中的空间还很大。但同时我也认为新的内容是必须的。两者都很重要,星际玩家会期望更多《星际》的内容,暗黑玩家会期待更多《暗黑》的内容,玩家们也都在期待新IP,我也是玩家,我同样如是。

  因此我们会从“我们要用哪个IP,应该怎么用?”的角度来考虑问题,团队在这方面有着很大的决策权。但我们同时也要考虑团队所期待的游戏或IP是什么,又有什么IP会适用于各种不同的游戏类型。

  这些IP和围绕着它们产生的故事,无论何时产生的,我都将它们视作一笔财富,而非什么负担。创新的能力与渴望也同等重要,《守望先锋》即是这一点的最好证明,在未来我们还将继续证明。

  Q:最近有报道说,以《星际争霸》为背景的FPS游戏似乎被砍掉了,当然了之前也有过《星际争霸:幽灵》,你们还会继续这个创意吗?

  A:最近很多媒体关于我们没有继续开发的游戏的报道,实际上我们内部大约只有50%的游戏是最终完成了从立项到发行的流程,因此我们没有继续开发这款或那款游戏也算是表示暴雪仍旧在照常运营。总会有各种各样的原因让一款开始开发的游戏最终未能发行,大部分暴雪之外的人们甚至都不知道它们的名字是什么,也不会引起什么关注。

  说实话,当我们在评估一款游戏是否将继续开发下去时,这是再正常不过的事了。我个人也是星际粉,当然也很期待未来能有发生在星际宇宙里的新游戏。这些真的就是开发过程的一部分,这个过程不是线性的,而是迂回的。

  Q:最后一个问题,《魔兽世界》与怀旧服的成功是否会让你们探索魔兽在主机端上的可能?最初主机端成功的的MMO游戏很少,但我们现在见到了《最终幻想XIV》和其他几款成功的作品,现在似乎是个不错的时机,你们有这个考虑吗?

  A:这是个好问题,对我而言当我们讨论游戏的时候,视角和操控对于游戏体验而言是最基础的元素,何为“视角与操控”呢,拿魔兽举例子,这是一款为键鼠而设计的游戏。你想想一个职业的技能,60级的时候就有50个技能,背包里还有一堆东西,以及UI的运作方式,那么你应该不难理解这是一款为键鼠设计的游戏。

  玩家们对于怀旧服和魔兽移植其他平台的兴趣表示玩家们对于这种玩法很感兴趣,老实说这个话题我们断断续续讨论过可能有十年了,就我个人而言,如果我们要移植主机平台的话,那么职业简化、减少技能以及重做背包功能这些可能是我们会考虑的,但这又感觉是个新游戏了对吧。因为我们会考虑你们想要的战斗节奏以及操控方式对于主机玩家来讲会有些不一样,但这确实是我们讨论过的内容。香港苹果报东至西津西路主要建设

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